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![]() ![]() REGLAS BATTLE SLALOM (WSSA)11 Jan 13 - 03:30
INTRODUCCION AL FREESTYLE BATTLE Objetivo del battle:
REGLAS OFICIALES DEL FREESTYLE BATTLE REGISTRO - Los participantes deben presentar una identificación vigente. - Se pueden abrir distintas categorías: hombres, mujeres, niños / pro, amateur Niños: menos de 14 años, según la fecha de nacimiento Pro: esta categoría puede ser abierta, para hacer una categoría pro / amateur, se puede considerar el ranking mundial y resultados pasados. - Depende de los organizadores abrir una nueva categoría. Para abrir una categoría, debe haber por lo menos 3 participantes inscritos. - El registro debe terminar una 1 hora antes de que la competencia comience para tener tiempo de crear los grupos del battle. AREA DE COMPETENCIA - El área de la competencia debe ser mínimo: Locales y eventos básicos: 16m por 6m de largo, excluyendo el área de la mesa de jueces. - Importantes y grandes eventos: 26m por 8m de largo, excluyendo el área de la mesa de jueces. En casos especiales, los agentes de la WSSA pueden decidir usar un lugar más pequeño para los importantes y grandes eventos. En caso de que el Speedy slalom se organice en la misma área, el área debe ser mínimo de 34m de largo por 8m de ancho. - El suelo debe ser plano y suave, sin baches ni protuberancias. - Numero y distancia de la línea de conos: Locales y eventos básicos: mínimo 2 líneas, mínimo de 10 conos / 1 línea de 80cm obligatoriamente Importantes y grandes eventos: mínimo 3 líneas, mínimo de 10 conos / 1 línea de 80cm x 20 conos, 1 línea de 50cm. 1 línea de 120cm. - En la mayoría de los eventos, lo normal es colocar 4 líneas: 1 línea de 14 conos de 120cm; 1 línea de 20 conos de 80cm; 1 línea de 10 conos de 80cm; 1 línea de 20 conos de 50cm. - Los conos deben ponerse en línea recta marcando la posición de cada cono con un círculo e indicar el centro de los mismos. COMPOSICION DE LOS GRUPOS Los grupos se acomodan reacuerdo al último WSSA ranking mundial. Cada patinador es acomodado en la lista de acuerdo a su ranking mundial. Los patinadores sin ranking son acomodados al azar (sorteo) al final de la lista. Según el numero de competidores, los grupos pueden haber 1, 2, 3, 4, 6, 8, 12, 16… grupos clasificatorios. Por ejemplo: 12 – 16 participantes à 4 grupos; 18 – 23 participantes à 6 grupos; 24 – 32 participantes à8 grupos; … cada grupo debe ser mínimo de 3 patinadores, máximo 4 (con excepción de las batallas 1 a 1). LOS GRUPOS DEBEN HACERSE SIGUIENDO LAS SIGUIENTES TABLAS ![]() ![]() PROCEDIMIENTO DE LA COMPETENCIA Los patinadores del primer grupo son llamados para calentamiento de 1 a 5 min. Mientras tanto, el animador(a) presenta a los participantes y anuncia la orden de entrar a participar (este orden es el mismo para todos los grupos) Cada patinador tiene 2 ó 3 rondas de 30 sec. Y participan uno por uno (el cronometro comienza pasando el primer cono). El “last trick” puede ser añadido después de las 2 ó 3 rondas dependiendo de los jueces y los organizadores. En cada grupo del battle, los patinadores deben tener el mismo número de rondas. Entre cada ronda, cada participante debe esperar al animador(a) a que le diga que es su turno. Antes de cada ronda, todos los conos deben ser acomodados en su lugar. Durante cada ronda, los patinadores son libres de hacer lo que quieran, no tienen que utilizar cada línea ni patinar cada cono. Si no hay una pantalla que muestre el tiempo transcurrido, el animador(a) informa a los participantes el tiempo que les queda por lo menos una vez durante cada ronda: 20sec, 10sec, 5sec. Cuando todos los participantes terminen sus rondas, el animador(a) llama al siguiente grupo para calentamiento mientras los jueces haces la deliberación. Cuando la deliberación termina, el animador(a) para el calentamiento y llama a los participantes que acaban de pasar al centro del área para anunciar los resultados: primero el ganador del grupo (1° calificado) y después el 2° calificado. Los 2 participantes que califican pasan a la siguiente ronda, los otros 2 participantes quedan eliminados. Los jueces pueden pedir por un last trick si no pueden decidir entre los dos patinadores. Para el last trick, cada patinador tiene un máximo de 2 intentos consecutivos. El orden para pasar es decidido por sorteo por el juez principal, el ganador del sorteo puede decidir el orden para pasar. El last trick consiste en repetir un solo truco la mayor de veces posible o un combo de trucos del mismo tipo. Si el primer intento dura más de 10sec, no habrá segundo intento. El last trick no puede durar más de 30sec. Una vez que los patinadores terminaron su last trick, los jueces proceden a una corta deliberación, entonces cada juez da su resultado al animador(a) que a continuación lo anunciara. El mismo procedimiento se repite con cada grupo. Semifinales / finales Depuse de las semifinales, los patinadores calificados pasan a la final que se compone de los mejores 4 patinadores de la competencia, los patinadores que no califican para la final pasan a un último grupo de 5 - 8 participantes. En la ronda final, solo el mejor rankeado (WSSA ranking mundial) puede elegir primero el lugar en el que quiere comenzar la ronda (1, 2,4 ó 4), el segundo mejor rankeado puede elegir en segundo lugar la posición para la ronda (solo quedan 3 lugares a elegir); el tercer mejor rankeado puede elegir en tercer lugar el puesto en el que quiere comenzar la ronda (solo quedan 2 lugares a elegir). El cuarto rankeado toma el último lugar que sobra. JUECEO DE LA BATTLE Numero de jueces: - 3 jueces de mesa (incluyendo el juez principal) - 1 juez de tiempos - 1 animador(a) (se encarga de la moderación, organizar los grupos, presentación de los resultados) - 1 – 2 niños recoge conos Mesa de jueces: Sus metas principales son analizar el desempeño de los patinadores y elegir a los participantes que pasan en cada ronda. - Ellos analizarán el desempeño de patinadores del mundo para tener una impresión general (buena o mala posición del cuerpo, puntos fuertes o débiles, ejecución y velocidad, cantidad, calidad, variedad, originalidad de los trucos). - Rankean a los patinadores progresivamente (el rank crece a medida que los patinadores participan) - Identificar los trucos/combos que cada patinador hace, notar la calidad de la ejecución (con “+” y “-“) - Escriben el número de conos realizador por truco (o número de repeticiones del truco), numero de conos tirados y/o fallados al hacer los trucos. - Puntaje por cada truco - Determinan quien pasa a la siguiente ronda, y quien esta fuera. - Los jueces pueden ayudarse unos a otros, hablar entre ellos o comentar durante las rondas del battle, pero siempre deben estar concentrados en la presentación de los competidores. - Las notas que toman son para recordar que hicieron los patinadores en caso de no poder decidir entre dos o mas patinadores (cuando las presentaciones son muy cerradas o equivalentes). - Para cada grupo, los patinadores empiezan de cero. La presentación de las rondas previas no se toman en cuenta en las rondas actuales. Los jueces tienen que “olvidar” las rondas previas de los participantes para empezar cada grupo de battle por igual. Penalizaciones: - Si un patinador patea un cono, el truco no se tomara en cuenta por los jueces: Ejemplo: un Wheeling en 8 conos con 2 conos pateado cuenta como 6 conos en Wheeling. Ejemplo: 4 vueltas en 1 cono con el cono pateado durante la tercera vuelta solo se cuentan 2 vueltas. - Si el patinador presenta un truco en un cono previamente pateado, el truco no se toma en cuenta, ese truco se cuenta como “out”. - Si un patinador cae durante su ronda, el truco que estaba presentando no se tomara en cuenta desde que comienza a perder el balance. Los jueces no necesitan escribir esto en sus hojas, no es una penalización específica por la caída, se considera que es una perdida de tiempo para el patinador lo cual ya lo penaliza. - Si el patinador repite muchas veces el mismo truco durante la ronda, los jueces solo toman en cuenta el mejor intento. Decisión de los jueces: Al final de cada grupo, los jueces comparan sus anotaciones con los demás jueces: - Si todos están de acuerdo con un resultado, la decisión se valida sin ser deliberada. - Si no están de acuerdo con el resultado, ellos deliberan y explican las razones de su decisión. Entonces si ellos están de acuerdo, pueden validar el resultado. - Si no están de acuerdo aun después de deliberarlo, la mayoría gana la decisión (3 sobre 2). - Si los jueces no pueden decidir entre dos patinadores, ellos pueden pedir por un last trick para tomar la decisión. Toma de notas Para ganar tiempo al tomar las notas, los jueces tienes que usar códigos (los propios - pueden depender por cada juez). Ejemplo: 6 conos pasados en punta, 3 conos en punta de espaldas, 2 conos en talón, giro fuera de la línea: PA6 + PT3 + TA2 + spin out Ejemplo: 5 conos en giros koreanos pateando un cono, 3 conos en giro: GK5-1 + Gx3 Si el patinador hace combos de trucos sencillos, los jueces pueden llamar a esto Freestyle, y anotar “FR”. Por ejemplo. Los jueces se enfocan en la calidad del FR (velocidad, balance, dificultad…) Ejemplo: FR+++ Otros ejemplos de códigos - Vuelta de pollo: VUPO - Punta: P - Punta talón: PT - De frente / de espaldas: DF / DE Los jueces tienen que hacer su propio código con el fin de tomar notas mas rápido y precisamente y poder releer sus notas sin ambigüedad. Niños recoge conos - Están para poner los conos en su lugar y checar que todo este acomodado y en perfectas condiciones para la presentación de los patinadores. - Antes de que el patinador comience, ellos tienen que checar que todos los conos están en la línea. - Cuando un patinador golpea un cono, ellos tienen que ponerlo en su lugar después de que el patinador termine su ronda. - Tienen que esperar a que el patinador termine la línea antes de poner de nuevo los conos. - Tienen que ser cuidadosos con los competidores, tienen que estar muy atentos a la battle para evitar accidentes. - Tienen que ser cuidadosos de no molestar a los patinadores cuando se están presentando. - Tienen que ser cuidadosos de no molestar a la mesa de jueces. HOJA DE JUECES ![]() 1 hoja es usada para cada grupo CRITERIOS DE JUECEO El battle se juzga muy diferente de las demás modalidades Este se juzga técnicamente por la dificultad del slalom presentado. Sin embargo no es lo mismo que juzgar basado en la dificultad técnica de los trucos intentados o ejecutados por el patinador. El jueceo del battle es mucho sobre hacer los trucos, si, pero también de terminarlos, y poder conectarlos con otros trucos, como otros que se unen, o otros de correr y frenar, de recuperación, y mantener el patinaje fluido. No hay un marcador, no se da un puntaje, ya que los jueces solo deliberan quien gana en cada grupo del battle, sin embargo los siguientes aspectos se toman en cuenta para tomar la decisión. Finalizar los trucos Si un patinador muestra un truco en el que mantiene el control desde antes de comenzar el truco hasta terminarlo, eso muestra un gran técnica adquirida, lo contrario de que el patinador pierda el control sobre la ejecución, y se caiga, aun cuando cada truco echo es similar en tiempo o numero de conos del otro participante. Continuidad y fluidez Si un patinador ejecuta un truco de sentarse, se para abruptamente después hace un truco Freestyle, y se toma mucho tiempo para hacer un Wheeling fuera de los conos, esto muestra un nivel técnico bajo en comparación al otro competido quien hace transiciones suaves entre las diferentes fases de su línea. También es muy importante tener un punto de vista estético, sin embargo la poca estética no se involucra en el procedimiento de jueceo de las battles, y no hay razón para incluirlo. Integración de trucos Freestyle Trucos de Freestyle que no se integran bien muestran un bajo nivel técnico, si un truco difícil comienza desde un truco Freestyle en lugar de empezar abruptamente de 0, entonces esto indica un mayor riesgo asumido por el patinador. También se muestra un buen dominio si al terminar un truco difícil se conecta con un Freestyle, a continuación algunos ejemplos: Rango del truco: Si un patinador cubre una amplia gama de trucos, en vez de solo hacer un tipo de truco, como trucos en dos ruedas, entonces se muestra mayor nivel técnico haciendo diferentes tipos de trucos. Un ejemplo podría ser alguien que se centra solo en trucos con talón, este muestra un nivel bajo en su técnica en comparación de alguien que, mientras aprende trucos de talón, también se toma el tiempo de entrenar trucos en punta y otro tipo de trucos. Otro ejemplo seria alguien que solo se enfoca en hacer trucos de Freestyle, en comparación con otro que hace trucos en punta o talón u otros trucos más creativos. . ![]() ![]()
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